Алкоголь и интерфейсы: зачем проектировать под пьяного, если продуктом пользуются трезвые

Мы не агитируем пить. Мы берем состояние «устал / отвлёкся / под градусом» как стресс-тест интерфейса. Если в таком режиме человек не теряется, то в обычной жизни ему будет ещё проще.

Почему мы вообще говорим про алкоголь в корпоративном блоге?

Спокойно, давайте разбираться.

Представим ситуацию: по возвращению после тяжелого рабочего дня (абсолютно трезвого, честно) домой, приняв горячий душ и пропустив бокальчик… кофе, и вдруг вспоминаете, что завтра генеральный ждет от вас отчет за прошедший квартал.

Предвкушая «самую приятную ночь за последние полгода», вы открываете CRM-систему, и, вспомнив всех родственников разработчиков до третьего колена, пробираетесь через полотна сплошного текста и миллион одинаково желтых кнопок к нужным цифрам.

Параллельно:

  • завтра на работу к девяти;
  • курьер просит «спуститься, я не поднимаюсь»;
  • вышла новая серия любимого сериала;
  • кран на кухне внезапно решил, что он фонтан.

Представили?
А отчёт сам себя не напишет. Время 3:17, цифры плывут вслед за мозгом, заявление по собственному уже лежит под пятой кружкой кофе.

А при чём тут алкоголь?

Правда в том, что пользователи любого сервиса 90% времени находятся в состоянии «слегка изменённого сознания».

И сейчас речь не только про промилле. Эффект от тасок, дедлайнов, митингов и прочей рабочей возни очень похож:

  • сниженное внимание;
  • замедленная реакция;
  • проблемы с восприятием реальности;
  • попытки убедить себя, что это всё рано или поздно закончится.

Мы накопили достаточно большой опыт в проектировании интерфейсов и выработали одно ключевое правило:
Если пьяный человек способен разобраться в интерфейсе, то трезвый разберётся с ним играючи.

Мы называем такой подход DDD — drunk-driven design.

Какие интерфейсы нуждаются в «drunk»-тестах?

Если кратко — все. Реально.

  • Лендинги. От понятности зависит конверсия. Если человек устал, отвлёкся, параллельно сидит в мессенджерах — он всё равно должен понять, что здесь за продукт и что от него хотят.
  • Мобильные приложения. Банк, такси, доставка — это вообще в первую очередь. Люди часто пользуются ими ночью, в дороге, на эмоциях.
  • Корпоративные админки. Особенно для ночных смен. Сотрудники поддержки и дежурные операторы часто находятся в состоянии «трезвого невменоза» — мозг вынужден обрабатывать огромное количество информации.
  • Финансовые и рискованные операции. Если ошибка пользователя стоит дорого, интерфейс просто обязан быть понятным. Ошибка в таком сценарии — не «ой, страница не туда скролльнулась», а «куда-то уехали деньги / что-то удалилось навсегда».

А что там на практике?

Главную цель мы уже озвучили: интерфейс должен быть понятным.
Вот несколько критериев, по которым мы проверяем, получилось ли этого добиться.

1. Один экран – один сценарий

Никаких пяти равноправных кнопок рядом с основным действием.
Если страница посвящена расчёту прибыли — кнопку заказа еды рядом не ставим.
Если задача — перевести деньги — не прячем это действие в третий уровень меню.

2. Читаемый текст и большие кнопки

Кнопка должна быть сделана так, чтобы по ней было сложнее не попасть, чем попасть.

С текстом аналогично:

  • пользователь не должен быть снайпером, чтобы прочитать текст с расстояния вытянутой руки;
  • адекватный размер шрифта;
  • нормальный межстрочный интервал;
  • контраст, при котором не нужно щуриться.

3. Отказ от корпоративного буллщита

Не «Инициировать транзакцию», а «Отправить деньги».
Не «Подтвердить операцию», а «Да, перевести 1500 ₽».
Не «Выгрузить», а «Сохранить отчёт».

Так сразу понятно, что случится, если нажать на кнопку, и «пьяному» пользователю не приходится додумывать.

4. Ясная визуальная иерархия

  • Один цвет для главного действия, чтобы выработался рефлекс:
    «Я что здесь делаю? Ага, оформляю заказ, значит жму вот сюда — на такую же кнопку, как на прошлом шаге».
  • Порядок элементов тоже важен: взгляд должен сразу цепляться за главное — заголовок, ключевые цифры, основное действие.

5. База, но важная: защита от глупых ошибок

У пользователя всегда должна быть возможность откатить нежелательное действие.
Доступ к критическим функциям должен быть намеренно усложнён — так, чтобы одним неверным движением руки нельзя было снести половину системы.

Здесь живут:

  • модальные окна с вопросом «Действительно хотите…?»;
  • история изменений;
  • корзина/архив вместо моментального удаления.

Сюда же — понятный фидбэк от приложения:

  • что произошло;
  • почему так вышло;
  • что делать дальше.

6. Линейные сценарии вместо лабиринта

Интерфейс должен вести пользователя по шагам:
шаг 1 → шаг 2 → шаг 3

а не «гуляй по вкладкам, как Бог на душу положит».

Хороший помощник здесь — прогресс-бар с простым посылом:
«Осталось два шага, держимся».

Как это встроить в процессы команды?

Пьяный ревью как дизайн-ритуал

Простая практика: дизайнер показывает макет и задаёт вопрос:

«Представь, что тебя разбудили в три часа ночи и попросили оплатить заказ. Сможешь за 5 секунд понять, что делать?»

Если команда начинает спорить – макет на доработку.

Прототипы и быстрые тесты

Простой тест из трех вопросов для самопроверки:

  1. Понимаешь ли ты, где находишься?
  2. Что от тебя хочет система?
  3. Очевидно ли, куда ведет главная кнопка?

Если дизайнер затрудняется ответить хотя бы на один из этих вопросов, макет упрощается.

Трезвый взрослый в комнате

Спойлер: речь про дизайн-систему.

Проектировщик запрещает пользователю одной кнопкой снести половину данных, а дизайн-система запрещает проектировщику придумывать каждый раз новый способ это сделать.

Дизайн-система — это:

  • единые паттерны кнопок, форм, уведомлений;
  • понятные правила, как выглядит главное действие, вторичное, опасное;
  • ограничения на «самодеятельность» на каждом новом экране.

Чем меньше рандома, тем проще пользователю — в любом состоянии.

Подведем итоги

Чтобы развеять барное впечатление о 2nights: мы не пьём (по будням) и никого не призываем. Километрового текста «минздрав предупреждает» не будет.

Но мы искренне рекомендуем задуматься о том, что DDD — drunk-driven design — реально заботится о конечных пользователях, уважая их самое уязвимое состояние.

Если интерфейс проходит drunk-тесты — это хороший интерфейс.
А хороший интерфейс — это тот, который комфортен людям в обычной жизни, когда вокруг дедлайны.